LLADAOC
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Des rumeurs les plus fabuleuses - et aussi les plus contradictoires - circulent à propos
de la répartition des points d'expérience, en groupe, de la force des monstres, du code de couleurs, des écarts de niveau,
etc ... Les sujets développés, ci-dessous, se basent sur la l'étude des sites officiels de DAoC, sur la la lecture des patchs
d'amélioration et sur l'expérience de terrain de quelques joueurs ayant plusieurs centaines d'heures à leur actif (merci Aajax,
Zvarog, Quietwind, ...). Ils peuvent être, dès lors, considérés comme 'fiables' ... |
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Code de couleur Ecarts de niveaux. S'ils sont relativement évidents jusqu'au
niveau 10, ils deviennent, par contre, beaucoup plus élastiques par la suite. Pour un joueur de niveau 5, un niveau quatre
apparaîtra bleu-, un niveau 3 sera vert--. Un niveau supérieur (6) sera orange+, un 7 sera rouge++ et un 8 violet+++. Mais,
par la suite, tu constateras qu'au niveau 14, par exemple, un niveau 12 t'apparaît en vert, mais certaines classes de personnages
sont aussi vertes pour toi, bien qu'étant de niveau 11. De la même manière, un joueur de niveau 28 peut voir tous les 27 et
certains 26 en bleu, tous les 25 et certains autres 26 en vert. Et pour un joueur de niveau 35, un niveau 34 peut parfois
être jaune aussi. Force du mob. Si un Highlander d'Albion, un Firbolg
d'Hibernia ou un Troll de Midgard, dont la force et la constitution ont encore été augmentées, au niveau de la création,
peut, à bas niveau, venir à bout, plus ou moins facilement, d'un mob apparaissant en jaune, il serait néanmoins erroné d'en
faire une règle générale. DARK AGE OF CAMELOT est un jeu très sophistiqué qui ne laisse que peut de place à l'aléatoire. Une
foule de facteurs entre en ligne de compte, pour déterminer la puissance d'un personnage : sa force, sa constitution, sa dextérité,
la constitution et la qualité de son équipement, le fait qu'un mage ou un soigneur a amélioré ses compétences ... Et si le
vol des reliques de ton Royaume (force et mana) influence tous les joueurs, il ne se répercute, par contre, pas sur les créatures
non joueuses ... Sans oublier que les mobs frappent plus ou moins fort, plus ou moins fréquemment et que ton arme est plus
ou moins puissante et plus ou moins lente ... La règle générale est : "en solo, tu attaques du bleu" ... Groupe équilibré. Pour simplifier la réponse, et dans
la mesure où le calcul est plus simple vers le bas que vers le haut, on peut prétendre qu'un groupe est "équilibré" lorsque
le joueur le plus élevé d'un goupe voit le plus bas niveau en vert. De cette manière, le rapport en expérience reste correct.
Si l'écart es plus important il en résultera que chacun encaissera des points d'expérience comme s'il avait, en solo, tué
un mob orange. "Leech" ou "lèchage". Au départ, c'était une technique
de parasitage, exercée par des joueurs frustrés de ne pas être groupés et qui exploitaient la répartition des points d'expérience
(et octroyés, par le système, au prorata des dégâts infligés). De fait, il suffisait de repérer les tanks du groupe, s'assurer
qu'ils étaient de niveau supérieur pour être sûr de ne pas 'récupérer' le monstre en lui décochant une flèche ou en lui jetant
un sort (ou encore en soignant un ou plusieurs membres du groupe attaquant). Certaines guildes reprennent cette manière de
procéder, lorsque, chassant en groupe, ils forment un second groupe (de leech) avec les nouvelles recrues qui contribuent
à éliminer les mobs, récupérant ainsi de considérables quantités de points d'expérience. Parrainage. Une technique qui s'est développée dans les
guildes pour aider les nouvelles recrues à monter rapidement en niveau, ou même pour l'évolution accélérée d'un 're-roll'
(nouveau personnage créé par un joueurv expérimenté). Un mage ou un soigneur accompagne le bas niveau, sans grouper avec lui.
En lui jetant des sorts d'amélioration de compétences, on lui offre la possibilité de s'attaquer à des mobs jaunes, voire
orange ou, en le soignant entre les combats, on réduit considérablement les délais de reconstitution. XP (Bonus). Certains mobs rapportent des bonus d'expérience,
lorsque l'on les chasse. Un bonus de camp, lorsqu'ils sont groupés, voire linkés, ou même un bonus (de rareté) lorsqu'ils
n'ont pas été inquiétés pendant un moment. Ce deuxième bonus diminuera, au fur et à mesure que tu continueras de les attaquer,
jusqu'à disparaître. Ces bonus sont déja inclus dans le rapport indiqué dans ta fenêtre de tâches. XP (gain) . Le calcul est assez simple : de niveau en
niveau, il vous faut le double de points d'avant, pour accéder à l'étape suivante. Donc, si 50 points vous ont suffi pour
passer de 1 à 2, il vous en faudra 100 pour arriver à 3, 200 pour être niveau 4, etc ... Et si, au niveau 1, une 'bulle' (10%)
coûte 5 points, au niveau 20, elle coûte ... 3.261.440 points d'expérience ... ! XP (perte). Lorsque tu es tué par un mob, tu perds de
l'expérience. Les estimations, quant au pourcentage divergent : selon certains la perte serait de 1%, la première fois, 2%
pour la deuxième, 4%, pour la troisième ... J'aurais tendance à commencer le calcul à 0,5% mais j'avoue aussi que je ne me
suis pas amusé à mourir, pour vérifier ... Si un soigneur te ressuscite, tes pertes se limitent à cela. Par contre, si tu
optes pour la solution du 'release' (il n'y a pas toujours de soigneur, dans le coin), tu perds d'autres points d'expérience
... XP (récupération). En retournant prier sur ta tombe, après
visite chez le guérisseur, tu récupères une partie de ton expérience. Selon certains, c'est l'équivalent de ce que tu perds
en releasant, selon d'autres, c'est moins que cela ... mais il ne me semble pas important de vérifier avec exactitude. |
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