Code de couleur . Il est et reste un indice sûr quant à la force du mob que tu sélectionnes. Si son nom
apparaît en jaune il est "au moins aussi fort que toi". En bleu-, il est légèrement plus faible et parfaitement maîtrisable.
En vert--, il est beaucoup plus faible et s'élimine très facilement, sans perte considérable. En gris---, il est trop faible
et ne présente aucun intérêt, puisque ne rapportant ni butin, ni points d'expérience. En orange+, il est plus fort et, à moins
que ton équipement ne soit pourvu de capacités magiques et que tes compétences ne soient considérablement améliorées, il est
à éviter. En rouge++, le risque d'y laisser ta peau est tout sauf négligeable et, en violet+++, il vaut mieux le contourner
à grande distance, d'autant que il peut être de trois à plus de trente niveaux supérieur.
Ecarts de niveaux. S'ils sont relativement évidents jusqu'au niveau 10, ils deviennent, par contre, beaucoup
plus élastiques par la suite. Pour un joueur de niveau 5, un niveau quatre apparaîtra bleu-, un niveau 3 sera vert--. Un niveau
supérieur (6) sera orange+, un 7 sera rouge++ et un 8 violet+++. Mais, par la suite, tu constateras qu'au niveau 14, par exemple,
un niveau 12 t'apparaît en vert, mais certaines classes de personnages sont aussi vertes pour toi, bien qu'étant de niveau
11. De la même manière, un joueur de niveau 28 peut voir tous les 27 et certains 26 en bleu, tous les 25 et certains autres
26 en vert. Et pour un joueur de niveau 35, un niveau 34 peut parfois être jaune aussi.
Force du mob. Si un Highlander d'Albion, un Firbolg d'Hibernia ou un Troll de Midgard,
dont la force et la constitution ont encore été augmentées, au niveau de la création, peut, à bas niveau, venir à bout, plus
ou moins facilement, d'un mob apparaissant en jaune, il serait néanmoins erroné d'en faire une règle générale. DARK AGE OF
CAMELOT est un jeu très sophistiqué qui ne laisse que peut de place à l'aléatoire. Une foule de facteurs entre en ligne de
compte, pour déterminer la puissance d'un personnage : sa force, sa constitution, sa dextérité, la constitution et la qualité
de son équipement, le fait qu'un mage ou un soigneur a amélioré ses compétences ... Et si le vol des reliques de ton Royaume
(force et mana) influence tous les joueurs, il ne se répercute, par contre, pas sur les créatures non joueuses ... Sans oublier
que les mobs frappent plus ou moins fort, plus ou moins fréquemment et que ton arme est plus ou moins puissante et plus ou
moins lente ... La règle générale est : "en solo, tu attaques du bleu" ...
Groupe équilibré. Pour simplifier la réponse, et dans la mesure où le calcul est plus simple vers le
bas que vers le haut, on peut prétendre qu'un groupe est "équilibré" lorsque le joueur le plus élevé d'un goupe voit le plus
bas niveau en vert. De cette manière, le rapport en expérience reste correct. Si l'écart es plus important il en résultera
que chacun encaissera des points d'expérience comme s'il avait, en solo, tué un mob orange.
"Leech" ou "lèchage". Au départ, c'était une technique de parasitage, exercée par des joueurs
frustrés de ne pas être groupés et qui exploitaient la répartition des points d'expérience (et octroyés, par le système, au
prorata des dégâts infligés). De fait, il suffisait de repérer les tanks du groupe, s'assurer qu'ils étaient de niveau supérieur
pour être sûr de ne pas 'récupérer' le monstre en lui décochant une flèche ou en lui jetant un sort (ou encore en soignant
un ou plusieurs membres du groupe attaquant). Certaines guildes reprennent cette manière de procéder, lorsque, chassant en
groupe, ils forment un second groupe (de leech) avec les nouvelles recrues qui contribuent à éliminer les mobs, récupérant
ainsi de considérables quantités de points d'expérience.
Parrainage. Une technique qui s'est développée dans les guildes pour aider les nouvelles recrues à monter
rapidement en niveau, ou même pour l'évolution accélérée d'un 're-roll' (nouveau personnage créé par un joueurv expérimenté).
Un mage ou un soigneur accompagne le bas niveau, sans grouper avec lui. En lui jetant des sorts d'amélioration de compétences,
on lui offre la possibilité de s'attaquer à des mobs jaunes, voire orange ou, en le soignant entre les combats, on réduit
considérablement les délais de reconstitution.
XP (Bonus). Certains mobs rapportent des bonus d'expérience, lorsque l'on les chasse. Un bonus de camp,
lorsqu'ils sont groupés, voire linkés, ou même un bonus (de rareté) lorsqu'ils n'ont pas été inquiétés pendant un moment.
Ce deuxième bonus diminuera, au fur et à mesure que tu continueras de les attaquer, jusqu'à disparaître. Ces bonus sont déja
inclus dans le rapport indiqué dans ta fenêtre de tâches.
XP (gain) . Le calcul est assez simple : de niveau en niveau, il vous faut le double de points d'avant,
pour accéder à l'étape suivante. Donc, si 50 points vous ont suffi pour passer de 1 à 2, il vous en faudra 100 pour arriver
à 3, 200 pour être niveau 4, etc ... Et si, au niveau 1, une 'bulle' (10%) coûte 5 points, au niveau 20, elle coûte ... 3.261.440
points d'expérience ... !
XP (perte). Lorsque tu es tué par un mob, tu perds de l'expérience. Les estimations, quant au pourcentage
divergent : selon certains la perte serait de 1%, la première fois, 2% pour la deuxième, 4%, pour la troisième ... J'aurais
tendance à commencer le calcul à 0,5% mais j'avoue aussi que je ne me suis pas amusé à mourir, pour vérifier ... Si un soigneur
te ressuscite, tes pertes se limitent à cela. Par contre, si tu optes pour la solution du 'release' (il n'y a pas toujours
de soigneur, dans le coin), tu perds d'autres points d'expérience ...
XP (récupération). En retournant prier sur ta tombe, après visite chez le guérisseur, tu récupères une
partie de ton expérience. Selon certains, c'est l'équivalent de ce que tu perds en releasant, selon d'autres, c'est moins
que cela ... mais il ne me semble pas important de vérifier avec exactitude.
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