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Analyse : l'ombre
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L'ombre est, sans aucun doute, l'un des personnages les plus difficiles et les plus passionnants à jouer, sur DAoC. Difficile, dans la mesure où il souffre manifestement d'un certain racisme de la part des autres classes : champions, protecteurs et finelames ne le reconnaissent pas comme un combattant à part entière, les soigneurs voient en lui un boulet difficile à maintenir en vie s'il est attaqué. Mais aussi passionnant, parce que, pour peu que vous n'ayez pas le tempérament d'un Conan, d'un Robin des Bois, d'un Guillaume Tell ou de Merlin l'enchanteur, mais plutôt celui d'un espion ou d'un agent secret (007, 008, 009 ...), vous trouverez ici de quoi vous éclater.

 

 

1) Choix de la race

Parmi les caractère qui peuvent entamer une carrière de rôdeur, le celte, viril et musclé, apparaît, au premier abord, comme un bon choix. C'est en tout cas celui que je fis, la première fois. L'aventure avorta, avant même de commencer : au moment de me spécialiser, au niveau 5, l'instructeur ombre me révéla qu'il ne pouvait rien faire pour moi et m'invita gentiment à postuler à la concurence, chez les rangers.

Moins impressionnant, voire plus effeminé, l'elfe, dont la quote de popularité a singulièrement remonté, depuis la sortie, au cinéma, du "Seigneur des Anneaux", offre une alternative satisfaisante pour certains. Moins fort et moins résistant, certes, mais plus agile, plus adroit et aussi intelligent.

Surnommé "nabot", sur Hibernia, le lurikeen est, après analyse, le caractère le plus compétent pour faire une ombre redoutable. Egalé seulement par le Sarrasin d'Albion sur le plan de la dextérité (80), il est champion du jeu pour ce qui concerne la vivacité (80). Sa petite taille lui permet, en outre, de se faire encore plus discret.

Le shar, quant à lui, s'il peut embrasser la carrière d'ombre, me semble fort peu intéressant, avec une dextérité et une vivacité au-dessous de la moyenne (50).

 

2) Etalonnage

Même si l'on exclut l'intelligence, la piété, l'empathie et le charisme dont l'ombre n'a que faire, les possibilités d'amélioration, à la base, sont encore nombreuses et les exemples ci-dessous ne sont qu'indicatifs. Les caractéristiques à prendre en considération sont :

-          la force : elle est déterminante pour l'impact des coups portés, en tout cas si vous optez pour les armes 'lames'. Une ombre va, forcément, au contact et, même si ses coups sont plus précis que violents, ils ne doivent pas  être des caresses. D'autre part, la force a aussi une influence sur ce que l'ombre peut porter. Non seulement sur elle, en équipement, mais aussi dans son inventaire, en bagages. N'oublions pas que si le ranger emporte d'importantes réserves de flèches, une ombre, elle, est susceptible d'emporter de grosses quantités de poison qui risquent de l'amener à sa limite d'encombrement. Or, qui dit encombrement dit aussi pénalité sur le plan de la vivacité. Ne plus pouvoir courir vite parce que l'on est trop chargé est à la limite de l'incongru.

-          la constitution : souvent négligée, elle est pourtant synonyme de résistance, de nombre de points de vie. Tant qu'il vous en reste, un soigneur peut vous guérir, vous empêcher de mourir. Si votre constitution est si faible qu'un mob ou un ennemi vous tue en un coup, le meilleur des soigneurs, même en anticipant, ne pourra vous aider, puisqu'il lui faut au moins deux secondes de temps d'incantation.

-          la dextérité : au plus votre dextérité est élevée, au plus vous réussirez de coups et ne lirez pas le message "vous ratez votre coup". Vous frappez moins fort que d'autres joueurs, soyez au moins sûrs de toucher. Les coups que vous portez  (art de combat, attaques sournoises) sont sophistiqués et efficaces à condition que vous atteigniez votre cible.

-          La vivacité : la compétence maîtresse de l'ombre. Bouger vite est essentiel : repérer, cibler, fondre sur l'ennemi en profitant de l'effet de surprise, porter un coup décisif, voire fatal, et s'éloigner aussi vite pour éviter les représailles. Ainsi qu'indiqué plus haut, un encombrement exagéré peut handicaper sérieusement votre vivacité. Gardez cela à l'esprit.

Elfe

Force

Const.

Dextérité

Vivacité

Intel.

Piété

Empathie

Charisme

40

40

75

75

70

60

60

60

+5

+5

+10

+10

...

...

...

...

45

45

85

85

70

60

60

60

Boosté de la sorte, l'elfe frappera plus fort, au corps-à-corps, sera légèrement plus résistant et sera presqu'imbattable en adresse et en vivacité.

 

Lurikeen

Force

Const.

Dextérité

Vivacité

Intel.

Piété

Empathie

Charisme

40

40

80

80

60

60

60

60

+10

+10

+5

+5

...

...

...

...

50

50

85

85

60

60

60

60

Dans l'exemple ci-dessus, nous obtenons un perso égal en dextérité et vivacité, mais plus fort et plus résistant, bien que d'apparence plus chétive.

 

3) Orientation

Si les débuts d'un rôdeurs sont ardus et lents (du fait de votre force réduite, il faudra, de fait, vous limiter à des mobs bleus si vous ne voulez pas mourrir trop souvent), un monde d'opportunités s'ouvre à vous dès que vous vous serez spécialisé. On a beau savoir que le nombre de points de spécialisation est égal à deux fois votre niveau, on ne sait toujours comment les répartir, tant le choix est vaste. Peuvent être améliorés :

-          lames : si vous optez pour cette variante, vous manierez épées, falcata et cie. En toute logique, vous ne pourrez utiliser d'armes à deux mains, trop lourdes pour vous. Par contre, vous pourrez manier deux armes (une dans chaque main) ou encore choisir la traditionnelle combinaison épée + (petit) bouclier.

-          Perforant : si vous n'êtes pas du genre à couper les cheveux en quatre (dans le sens de la longueur) et que votre tempérament vous pousse plutôt à faire "des p'tits trous, des p'tits trous, encore des p'tits trous", vous utiliserez des poignards, dagues, stylets, rapières et autre aiguilles à tricoter ... ou à détricoter les (cottes de) mailles de vos adversaires. Soit au nombre de deux, soit en association avec un petit bouclier.

-          Art de combat : cette orientation vous permettra l'apprentissage de toute une série de coups spéciaux, assez sophistiqués et intéressants, surtout, si vous travaillez à deux armes.

-          Attaques sournoises : une alternative incontournable pour les amateurs d'attaques réfléchies : vous apprendrez des coups aux noms aussi évocateurs que "brise-reins", "evisceration" ... nécessitant, en général une ouverture : être de côté, derrière votre adversaire, être invisible ...

-          Furtivité : un des attraits majeurs de l'ombre est, sans nul doute, sa capacité à se rendre invisible. Le fait de développer cette capacité vous rendra de moins en moins visible, même à courte distance, de moins en moins repérable par d'autres ombres qui auront acquis la faculté de détection des furtifs ET ... votre capacité à grimper aux murailles.

-          Poison : l'ombre peut manipuler le poison et en enduire ses armes. Au fur et à mesure qu'elle développera cette capacité, elle pourra faire usage de poisons de plus en plus violents, avec des dommages après coup (DOT) de plus en plus grands.

Les témoignages de joueurs expérimentés et mes propres aventures vont, à peu près, tous dans le même sens : à long, voire à moyen terme, l'ombre est passionnante à jouer contre d'autres joueurs (RvR) mais très difficile à monter. En solo, s'attaquer à des mobs oranges est impossible, tout adversaire jaune équivaut à un coup de poker et trouver une place dans un groupe relève de la gageure. Le schéma d'évolution le plus courant est un semi-tank, équipé d'épée et bouclier jusqu'au niveau 20. Ensuite, passage chez l'instructeur (/respec all), transformation en assassin furtivité/poison, armé de deux poignards et visite du Val de Quartz pour se défouler un maximum.

Etablir un template dès le départ n'est donc pas obligatoire, dans ce cas précis.

 

4) Le choix des armes

- Lame ou perforant ?

Beaucoup de joueurs, plus à l'aise avec une épée, opteront, dès le rachat de leur arme, pour une lame. De fait, contre des mobs, la différence est minime et les dégats occasionnés sont plus ou moins équivalents. La surprise est grande, en RvR, lorsque l'on constate une efficacité nettement réduite contre des joueurs équipés d'armures. Un joueur américain, pratiquant l'escrime, mit fin à mon étonnement : "C'est, en fait, très logique. Une lame n'est efficace que du fait de son tranchant. On utilise une épée en fauchant latéralement, de gauche à droite, de droite à gauche ou alors de bas en haut ou de haut en bas. Or une armure, qu'elle soit cloutée, en mailles, écaillée ou en plaques est concue pour résister au fil d'un tranchant. Une arme perforante, comme un fleuret, se manie tout autrement, d'arrière en avant, en s'éloignant du corps, de facon ciblée. Cela permet des coups précis, aux jointures des pièces d'armures, ou encore au travers des mailles. (sic) ". Les concepteurs de DAoC semblent avoir repris cette logique dans le calcul des dégâts occasionnés et une ombre maniant le perforant est - manifestement - plus meurtrière.

- Petite ou grande ?

Une grande arme (plus lourde) se manie plus lentement et vous frapperez moins fréquemment. Dans la mesure où votre adversaire sera, la plupart du temps, plus fort que vous, le fait de frapper plus souvent peut représenter un avantage incontestable, d'autant que, si vous faites usage de poison, le fait de porter le premier coup peut être décisif. En frappant souvent, vous augmenterez aussi vos chances d'interrompre les coups de l'adversaire.

- Une ou deux ?

Si vous avez déja essayé par vous-mêmes, vous aurez constaté que le bouclier n'est pas d'une grande utilité pour une ombre. Au contraire : cela représente un poids supplémentaire (un bouclier, même petit, est plus pesant qu'une dague ou un stylet) qui handicape votre force et votre vitesse de déplacement. L'ombre développe l'esquive, plus efficace encore que la parade et qui rend superflu tout bouclier. Autant utiliser deux armes, ce qui double la possibilité d'usage du poison.

- Deux ou trois ?

Après tout, pourquoi se limiter à deux armes ? Le ranger utilise bien un arc + une épé et un bouclier ... Le protecteur utilise aussi un arc pour puller ... Non, bien sur, une ombre ne manie pas l'arc, mais bien le baton. Si, si. Ouvrez votre fenêtre d'aptitudes et regardez en face de armes : il est bien indiqué "bâton", "lames" et "perforant". Non, c'est exact, vous ne pouvez pas développer cette compétence, mais ce n'est pas nécessaire, non plus. Ce qui compte, c'est que vous pouvez en faire usage ... et l'empoisonner, aussi.  Très sérieusement : autant cela me faisait sourire lorsque l'on m'en a parlé, autant je ne puis plus imaginer mes ombres sans baton (ferré) réalisé par un empenneur. J'ai reporté les icônes dans ma barre de tâches rapides et, en RvR, j'attaque toujours en utilisant cette barre. Passage en furtif/baton/premier coup/changement stylet main droite/stylet main gauche/premier coup spécial/second coup spécial ... rupture du combat, pour prendre du recul et réempoisonner mes armes. J'ajoute que j'utilse trois types de poison : mortel, débilitant et invalidant, pour être sûr du cumul. Le pourcentage de réussite est assez spectaculaire.

 

5) L'équipement

Du niveau 1 jusqu'à l'armure épique, vous ne porterez jamais que du cuir. Pas d'hésitation à avoir, à ce sujet. La protection de l'équipement étant relative (absorbtion des coups très limitée), j'accorde un soin tout particulier à ce que mon armure soit toujours en bon état et passe chez le forgeron dès que la constitution passe au-dessous des 97%. J'ajoute que je me fournis chez les artisans (qualité supérieure) et n'hésite pas à investir dans l'arcanisation, depuis l'apparition de cet artisanat. Compte tenu du fait que les caractéristiques peuvent s'améliorer à concurence de 150% de votre niveau, vous pouvez imaginer ce que représente une ombre lvl 20 full equiped ...

Inutile de préciser, je pense que porter un équipement orange ou même rouge, à votre niveau présente plus d'inconvénients que d'avantages : il est plus lourd (cf force), il s'use plus vite et vous n'en profitez pas pleinement. Une armure bleue, mais en bon état, sera - de loin - plus efficace.

 

6) L'artisanat

Le choix, pour une ombre, n'est pas très large et, compte tenu de votre force, il vaut mieux. Vous pourrez devenir tailleur, empenneur ou alchimiste.

-          La couture : elle vous permettra de réaliser vos propres équipements et, ainsi que je l'expliquais, précédemment, ce n'est pas plus mal. Dans la mesure où cet artisanat peut se pratiquer assis devant votre fournisseur, vous ne rencontrerez pas de problème de surcharge.

-          L'empennage : pas d'avantage immédiat, pour une ombre, à moins que vous ne teniez à fabriquer vous-même, vos bâtons ferrés. Par contre, la production de flèches peut se révéler lucrative et financer vos dépenses en équipements de qualité.

-          L'alchimie : elle est d'un grand intérêt pour les ombres. Outre vos poisons, vous pourrez réaliser des potions d'amélioration (soins, force, endurance, dextérité ...), les teintures de vos armures et, à haut niveau, des réactifs qui vous rendront encore plus redoutable.

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