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Un des premiers choix importants, au moment de la création d'un personnage, reste la répartition - la plus judicieuse possible - des 30 points disponibles. Problème d'autant plus angoissant que ce choix est définitif et ne pourra être corrigé plus tard. Seule indication : se limiter à dix points par caractéristique, tout point supplémentaire ne comptant que pour moitié. Certes, on vous aide en faisant apparaître, en jaune, les aptitudes fondamentales auxquelles la classe de départ que vous avez sélectionné fera appel (ce sont les caractéristiques qui augmenteront, par ailleurs, automatiquement, au fur et à mesure de l'évolution du personnage) . Lorsque celles-ci sont au nombre de trois, pas de problème : en distribuant trois fois dix points, vous ne risquez pas de faire de bêtise. Mais que faire si elles sont quatre, voire cinq ou encore que deux ?

 

MAIS ... parce qu'évidemment, il y a un "mais" ... Si vous savez, dès le départ, que vous créerez un barde, vous favoriserez le charisme. Or, au départ, pour la classe des ovates, c'est constitution et empathie qui apparaissent en jaune. De fait, druides et sentinelles n'ont pas besoin de charisme, et pour cause ...mais les bardes, oui. De même, un thane midgardien, qui commence comme combattant (force, constitution), nécessitera plus tard, dès sa spécialisation au niveau 5, de la piété. Le skald, également combattant à l'origine, aura besoin de charisme, plus tard. Le moine d'Albion, soigneur à l'origine, apparaît comme un spécialiste du combat au baton (dextérité, force) ...

 

L'apparition de l'artisanat des arcanes a rassuré beaucoup de joueurs, puisque permettant de rectifier les caractéristiques générales d'un perso, en cours d'évolution, par l'incrustation de gemmes dans l'équipement.

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Force : déterminante pour tout combattant au corps-à-corps. Le degré de force influence l'impact de chaque coup que vous portez. Vous infligerez de l'ordre de 10%-20% de dégâts supplémentaires, en fonction de votre valeur initiale en investissant 10 points dans cette caractéristique.

Indispensable pour : maître d'armes, mercenaire, nécryte, paladin, champion, faucheur, finelame, protecteur, sentinelle, berserker, guerrier, sauvage, skald, thane

N.B. Les valeurs entre parenthèses (+1, -3 ...) n'ont rien à voir avec la force. Ils sont représentatifs de l'état et de la qualité de votre équipement, des boucliers magiques ou sorts (buffs) dont vous disposez, de la faculté du mob à résister au type de dégâts que vous lui infligez, du fait que votre Royaume s'est vu prendre sa relique de force ... ou possède celle d'un ennemi ...

 

Constitution : c'est votre résistance, votre condition physique générale, votre état de santé. En clair, dites-vous qu'une constitution élevée, correspond à un nombre de points de vie élevé. Plus vous en avez, plus dur (ou plus long) ce sera, avant que vous ne rendiez l'âme ...

Indispensable pour : tout perso.

 

Dextérité : c'est votre souplesse, votre agilité, votre maîtrise de l'arme que vous utilisez. En clair, une dextérité élevée réduit le nombre de coups manqués ("miss"), de sorts manqués, aussi ... Elle augmente également vos chances de parade et d'esquive, de réussir un coup critique ou spécial ...

Indispensable pour : éclaireur, mercenaire, sicaire, finelame, ombre, ranger, assassin, chasseur, sauvage ... et, par extension, pour tous les mages.

 

Vivacité : c'est votre promptitude de réaction, votre vitesse de déplacement. Incontournable pour les pratiquants d'art de combat, d'attaques sournoises ou les archers, elle fait aussi que certains caractères de DAoC courent plus vite que d'autres.

Vous aurez, de fait, sans doute remarqué que, en collant un joueur à vivacité supérieure, en déplacement de groupe, il vous sème, au bout d'un certain temps.  Il est, pour cette raison, recommandé de laisser un personnage lent guider le groupe.

Indispensable pour : Eclaireur, sicaire, ombre, ranger, séide, assassin, berserker, chasseur, sauvage.

 

Intelligence : Votre capacité de comprendre et d'assimiler les choses qui vous entourent. Plus vous en avez, plus grande est votre puissance mentale. Cette caractéristique est prioritaire sur Hibernia (voir piété). En résumé, cette caractéristique vous fait consommer votre mana, plus ou moins vite, vous permet de la récupérer plus ou moins vite. Une intelligence accrue correspond à un potentiel de mana plus grand. Si, de prime abord, ce sont surtout les mages qui font usage de l'intelligence,elle n'est, néanmoins, pas superflue pour les soigneurs, les bardes, ...

Indispensable pour : eldritchs, empathes, enchanteurs, bainshees.

 

Piété : (inutilisable sur Hibernia). Alors que les Hiberniens sont proches de la nature (et n'ont aucune notion du terme "piété"), les Albionnais puisent leur foi dans l'Eglise et les Midgardiens vénèrent leurs divinités ancestrales. C'est là qu'ils regénèrent leur force mentale pour pratiquer la magie. Plus grande est leur piété, plus importante est leur potentialité de mana.

Indispensable pour : cabaliste, hérétique, prêtre d'Arawn, sorcier, thaumaturge, theurgiste, helaxa, prêtre de Bogdar, prêtre de Hel, prêtre d'Odin, skald.

 

Empathie : c'est la passion, l'investissement personnel, le don de soi. Si vous faites les choses avec empathie, vous faites preuve d'engagement, vous vous "donnez à fond". Cette caractéristiques est surtout utile pour les soigneurs, dans le jeu.

En pratique, vous constaterez qu'en poussant l'empathie, vous dépasserez les valeurs indicatives de sorts de soins. Vous rendrez 82 points de vie, alors que la valeur du soin utilisé est de 73, par exemple ...

Indispensable pour : clerc, moine, druide, sentinelle, guérisseur, chaman.

 

Charisme : le charme et la fascination que vous opérez sur votre environnement peut être intéressant à augmenter si vous faites, occasionnellement, appel à un pet (ménestrel, sorcier, empathe, chasseur). Mais il faudra, presqu'obligatoirement, le pousser si vous pratiquez des sorts tels que l'hypnotisme ou le mezmérisme, en vue d'en améliorer l'efficacité.

N.B. Ne gaspillez pas vos points en charisme si, d'office, votre classe de personnage est assistée d'un pet (prêtre d'Arawn, theurgiste, druide, enchanteur, prêtre de Bogdar, prêtre de Hel). La seule manière d'améliorer vos rapports avec lui consisterait à augmenter votre symbiose.

Indispensable pour : ménestrel, barde, skald

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