Force : déterminante pour tout combattant au corps-à-corps. Le degré de force influence l'impact
de chaque coup que vous portez. Vous infligerez de l'ordre de 10%-20% de dégâts supplémentaires, en fonction de votre valeur
initiale en investissant 10 points dans cette caractéristique.
Indispensable pour : maître d'armes, mercenaire, nécryte, paladin, champion, faucheur, finelame, protecteur, sentinelle, berserker, guerrier,
sauvage, skald, thane
N.B. Les valeurs entre parenthèses (+1, -3 ...) n'ont rien à voir
avec la force. Ils sont représentatifs de l'état et de la qualité de votre équipement, des boucliers magiques ou sorts (buffs)
dont vous disposez, de la faculté du mob à résister au type de dégâts que vous lui infligez, du fait que votre Royaume s'est
vu prendre sa relique de force ... ou possède celle d'un ennemi ...
Constitution : c'est votre résistance, votre condition physique générale, votre état de santé. En clair,
dites-vous qu'une constitution élevée, correspond à un nombre de points de vie élevé. Plus vous en avez, plus dur (ou plus
long) ce sera, avant que vous ne rendiez l'âme ...
Indispensable pour : tout perso.
Dextérité : c'est votre souplesse, votre agilité, votre maîtrise de l'arme que vous utilisez. En clair,
une dextérité élevée réduit le nombre de coups manqués ("miss"), de sorts manqués, aussi ... Elle augmente également vos chances
de parade et d'esquive, de réussir un coup critique ou spécial ...
Indispensable pour : éclaireur, mercenaire, sicaire, finelame, ombre, ranger, assassin, chasseur, sauvage ... et, par extension, pour tous
les mages.
Vivacité : c'est votre promptitude de réaction, votre vitesse de déplacement. Incontournable pour les
pratiquants d'art de combat, d'attaques sournoises ou les archers, elle fait aussi que certains caractères de DAoC courent
plus vite que d'autres.
Vous aurez, de fait, sans doute remarqué que, en collant un joueur
à vivacité supérieure, en déplacement de groupe, il vous sème, au bout d'un certain temps.
Il est, pour cette raison, recommandé de laisser un personnage lent guider le groupe.
Indispensable pour : Eclaireur, sicaire, ombre, ranger, séide, assassin, berserker, chasseur, sauvage.
Intelligence : Votre capacité de comprendre et d'assimiler les choses qui vous entourent. Plus vous en
avez, plus grande est votre puissance mentale. Cette caractéristique est prioritaire sur Hibernia (voir piété). En
résumé, cette caractéristique vous fait consommer votre mana, plus ou moins vite, vous permet de la récupérer plus ou moins
vite. Une intelligence accrue correspond à un potentiel de mana plus grand. Si, de prime abord, ce sont surtout les mages
qui font usage de l'intelligence,elle n'est, néanmoins, pas superflue pour les soigneurs, les bardes, ...
Indispensable pour : eldritchs, empathes, enchanteurs, bainshees.
Piété : (inutilisable sur Hibernia). Alors que les Hiberniens sont proches de la nature (et n'ont
aucune notion du terme "piété"), les Albionnais puisent leur foi dans l'Eglise et les Midgardiens vénèrent leurs divinités
ancestrales. C'est là qu'ils regénèrent leur force mentale pour pratiquer la magie. Plus grande est leur piété, plus importante
est leur potentialité de mana.
Indispensable pour : cabaliste, hérétique, prêtre d'Arawn, sorcier, thaumaturge, theurgiste, helaxa, prêtre de Bogdar, prêtre de Hel, prêtre
d'Odin, skald.
Empathie : c'est la passion, l'investissement personnel, le don de soi. Si vous faites les choses avec
empathie, vous faites preuve d'engagement, vous vous "donnez à fond". Cette caractéristiques est surtout utile pour les soigneurs,
dans le jeu.
En pratique, vous constaterez qu'en poussant l'empathie, vous dépasserez
les valeurs indicatives de sorts de soins. Vous rendrez 82 points de vie, alors que la valeur du soin utilisé est de 73, par
exemple ...
Indispensable pour : clerc, moine, druide, sentinelle, guérisseur, chaman.
Charisme : le charme et la fascination que vous opérez sur votre environnement peut être intéressant
à augmenter si vous faites, occasionnellement, appel à un pet (ménestrel, sorcier, empathe, chasseur). Mais il faudra, presqu'obligatoirement,
le pousser si vous pratiquez des sorts tels que l'hypnotisme ou le mezmérisme, en vue d'en améliorer l'efficacité.
N.B. Ne gaspillez pas vos points en charisme si, d'office, votre
classe de personnage est assistée d'un pet (prêtre d'Arawn, theurgiste, druide, enchanteur, prêtre de Bogdar, prêtre de Hel).
La seule manière d'améliorer vos rapports avec lui consisterait à augmenter votre symbiose.
Indispensable pour : ménestrel, barde, skald