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CHAMPION
 
Style : Tank
Royaume : Hibernia
Auteur : Rotougne

champion.jpg

Description

Le Champion est un guerrier-mage suivant la Voie de l'Essence. Il allie à la fois le combat au corps à corps et l'utilisation de la magie offensive. Il compense ainsi sa faible constitution par une panoplie de sorts (DD, Debuffs, Snare, Self-Buff For/Con). Caractéristique primaire : Force (1pt/niveau), Intelligence (1pt/2 niveau), Dextérité (1pt/3niveau), à partir du niveau 5. Evolution : 2x/Niveau

Race

FOR CON DEX RAP INT PIE EMP CHA

Celte 60 60 60 60 60 60 60 60

Elfe 40 40 75 75 70 60 60 60

Lurikeen 40 40 80 80 60 60 60 60

Le Celte est la race conseillée bien que la différence à haut niveau ne se ressente plus beaucoup. Le lurikeen a surtout comme avantage sa petite taille (avantage en RvR) mais souffre, tout comme l'Elfe, d'une plus faible Force/Constitution palliée en partie par le self-buff de la ligne Vaillance. Le choix de la race doit avant tout rester une question de goût et de plaisir de jeu. Pensez que vous devrez supporter votre personnage pendant un long moment alors autant qu'il vous plaise.

Points de départ :

(répartition conseillée)

Celte : 10 Force, 10 Constitution, 10 Dextérité.

Lurikeen/Elfe : 10 Force 15 Constitution

Vaillance

LA compétence propre au Champion. Cette compétence permet d'obtenir divers sorts au fur et à mesure que l'on y met des points. Le Champion y obtient les sorts suivants :

- Blast (DD) : sort instantané, dommage de type "Corps", portée 1500, délai 15 secondes. Les dégâts augmentent au fur et à mesure que l'on se spécialise en Vaillance et sont basés sur l'Intelligence. Sort idéal pour interrompre le lancement de sort ou le tir de fléches de l'adversaire.

Débuff Force/Constitution : Sort instantané, réduction de caractéristique, portée 1000, délai 20 secondes. Sort trés intéressant pour affaiblir l'adversaire et réduire son total de points de vie. Trés efficace sur les adversaires "buffés".

Débuff Dextérité/Vivacité : Sort instantané, réduction de caractéristique, portée 1000, délai 20 secondes. Sort utile lorsque l'on désire abaisser les chances d'esquive/bloque/parade de l'adversaire ou lorsque celui-ci utlise un baton ou une arme de type estoc/perforant.

Débuff de vitesse d'attaque : Sort instantané, réduction % de vitesse, portée 1000, délai 20 secondes. Sort permettant de réduire la vitesse d'attaque de l'adversaire. A le même effet que certain style d'armes. Trés utile lorsque vous bénéficiez d'une bulle de protection automatique.

Piége (Snare) : Sort instantané, type "Esprit", réduit la vitesse de 40%, portée 1500, délai 20 secondes. Sort trés utile qui permet de ralentir fortement la vitesse de déplacement de la cible. La durée du sort augmente avec le niveau du sort. Parfait pour la poursuite de fuyard.

Self-Buff Force/Constitution : 3 secondes d'incantation, type "Corps", portée soi-même, durée 10 minutes. Nouveau sort disponible depuis la 1.52. Buff quasiment équivalent au buff d'un Druide spécialisé Croissance de même niveau. Permet au Champion de revenir au niveau des Protecteurs/Finelames, non buffés, concernant la Constitution (et donc les points de vie). NDGT : Un plaisir. Les 3 sorts les plus utilisés sont généralement le Blast, le debuff For/Con et le Snare. Le self-buff est à relancer toutes les 10 minutes lorsque la situation l'exige. Chacun de ces sorts coutent non seulement de la mana mais aussi de l'endurance, aussi gardez à l'esprit que vous devez en user avec parcimonie afin de ne pas risquer de ne plus avoir assez d'endurance pour vos styles de combat !!!

Compétence d'Armes : Choississez bien quel type de Champion vous désirez faire et tenez-y vous. Soit Complétement en Grandes Armes, soit une Arme 1 main (Lames, Masses ou Perforants) + Boucliers. Ne vous spécialisez que dans un type d'armes, le Champion n'a pas assez de points d'évolution pour diversifier ses types de dégâts, sauf s'il choisit de se spécialiser en Grandes Armes uniquement. Le choix est important car sur certaines armures le systeme de bonus/malus est beaucoup plus important que vos caractéristiques. (cf. ICI pour les tables de correspondances.)

Important : Contrairement aux autres royaumes, vous spécialisez dans un type d'arme définit vos dégâts minimums avec ce type d'arme, et ce type uniquement (Lames/Masses/Perforants -> armes 1 main, Grandes Armes -> toutes les armes 2 mains, contendantes ou Tranchantes, sauf Lance Celtique). Le Champion peut utiliser le Baton. Il ne peut cependant pas se spécialiser dedans et donc n'acquiert aucun style de combat avec celui-ci. (NDGT : les petits malins se feront un plaisir de revêtir une robe et attraper un baton pour s'amuser en RvR...)

Grandes Armes (2 Mains) est basé à 100% sur la Force. Grandes Armes vous permet d'utiliser toutes les armes à 2 mains (sauf les Lances/Armes d'Hast), qu'elles soient contendantes ou tranchantes. Grandes Armes vous donne accès à quelques enchaînements intéressants, cependant on privilégiera surtout le Taunt (Fureur Celtique, lv6) et l'anytime Assaut Frontal (lv21). Selon les dires du TL Champion, l'anytime Domination (lv15) consomme trop d'endurance par rapport à son efficacité (vérifié après test). La chaine sur ouverture Parade (Rage Celtique-> Vigueur Hibernienne -> Coup Titanesque) donne d'excellents résultats pour un coup d'endurance minime. Ne pas négliger Annihilation (lv50), un excellent coup de dos qui inflige un étourdissement de 9 secondes en plus de gros dommages (NDGT : à asséner violemment sur toute cible en fuite aprés un bon debuff For/Con + Snare -> R.I.P. ).

Lames (Tranchant) est basé à 100% sur la Force. Lames vous donne acces a une jolie chaine de 2 coups a 18 et 39 utilisables a n'importe quel moment et provoquant un debuff de la vitesse d'attaque de l'ennemi. Pas mal de style à ouverture sur Bloque (bouclier) dont le fameux style 21 : Lame Horizon. Si vous envisagez de choisir Lames il serait bête de ne pas aller jusqu'à 39.

Masses (Contendant) est basé à 100% sur la Force. Masses permet lui aussi d'accéder à des chaines de coups intéressants bien que plus difficiles à placer du fait de leurs pré-requis. Tout comme précédemment, il est conseillé de monter au minimum à 39 afin de garder une variance faible sur les dégâts.

Perforants (Estoc) est basé à 50% force et 50% dex. Une chaîne de 4 coups anytime est disponible en 12,18,34,39 et améne des effets négatifs intéressants sur la cible. Le principal atout de perforant se situe dans le style Surprise de Diamant(lv25), un stun de 6 secondes qui se réalise après une esquive de votre part. Ce type d'arme est rarement choisie pour le Champion et n'est à envisager que dans le cas d'un choix de template Bouclier avec un Lurikeen ou un Elfe (NDGT : cela dit, vous êtes libre de faire dans l'original).

Boucliers est basé à 100% sur la force pour les dégats, 100% sur la dextérité pour bloquer. Le Champion peut utiliser les boucliers moyens ayant une chance de blocage théorique de 10% (estimation) sur 2 cibles distinctes. Au fur et à mesure que vous augmenter la compétence Boucliers, vous augmentez vos chances de bloquer (+0.5%/pt), vous bénéficiez de styles d'attaques mais aussi de compétence supplémentaires :

Engager (lv7) : vous fait vous concentrez sur la défense, vous ne tapez plus mais en contrepartie vous bloquez environ 80% ou plus des attaques de votre cible. Excellent contre les archers ou pour gérer un Add dans un groupe.

Garder (lv9 et +) : vous gagnez cette compétence ainsi que des grades supérieurs au fur et à mesure de votre spécialisation. Cette compétence vous permet de faire profiter à un membre de votre groupe de votre protection bouclier comme s'il s'agissait de vous. Excellente compétence de groupe, à ne pas négliger. Il est conseillé de monter la compétence Bouclier au minimum à 42 afin de profiter du style anytime Etourdissement qui en plus de dégâts, vous fournit un étourdissement de la cible.

Parade est basée à 100% sur la dextérité pour parer, peut d'ailleurs se cumuler avec block pour obtenir un mur : au niveau des calculs une attaque peut être bloquée, parée, bloquée et parée, réussie (pour pousser le vice, il y a aussi esquive, basée à 50% sur dextérité et vivacité)

Templates classiques :

Le Champion Offensif : Vaillance 50 Grandes Armes 50 Parade 27 Boucliers 7 (Engager) Lames/Masses/Perfo 7 (les restes...)

Le Champion Bouclier : Vaillance 50 Boucliers 42 Lames/Masses/Perfo 39 Parade 6 ou variante : Vaillance 40 Boucliers 42 Lames/Masses/Perfo 44 Parade 22 Des déclinaisons sont envisageables, mais voilà en gros à quoi vous attendre. Conseils d'évolutions : Comment monter vos compétences au fur et à mesure de vos niveaux ? Gardez ces quelques régles simples à l'esprit : * Vaillance à votre niveau * Arme principale (Grandes Armes ou Boucliers selon) à votre niveau-2 * Le reste dans votre arme secondaire (Lame/Masse/Perfo si Spé bouclier) ou Parade (si spé Grandes Armes) Ce jusqu'au niveau 40, ensuite avec les demi-niveaux vous pourrez peaufiner.

Templates d'Habilités de Royaumes (RA) :

Par défaut les Champions se rabattront sur les RA suivantes : *

Template LW : Dextérité Améliorée II Maitre en Parade III Maitre de la Douleur III Infatigable I Acuité améliorée 2 Arcane anarchique 2 Premiers Soins II Ignorer la Douleur Purge Rage du Champion *

Template Bouclier : Dextérité Améliorée II Maitre en Parade III Maitre en Blocage III Infatigable I Acuité améliorée II Arcane anarchique II Premiers Soins II Ignorer la Douleur Purge Rage du Champion

Jouer un Champion :

Le Champion est par définition un Guerrier Hybride OFFENSIF, donc vous serez 90% du temps en première ligne. Vous mourrez souvent en RvR mais les dégats et désagréments que vous aurez eu le temps de causez aux secondes lignes ennemies permettra de faire pencher la balance dans votre camp. A savoir : vous ne ferez pas autant de dégâts qu'un Finelame et résisterez moins bien aux coups que le Protecteur. Cependant vous avez pour vous de nombreux avantages qu'il vous faudra mettre à profit.

En PvM : En solo, le Champion peut facilement se soloter des monstres jaunes ou oranges (voire rouges à bonus/malus favorables mais inintéressants à cause du downtime engendré). La technique est relativement simple : pull au DD à portée max avec un Snare en option, puis débuff For/Con, re-DD puis frappe style au CaC avec utilisation répétitive du DD dés que possible. L'utilisation des autres sorts ne fera qu'amener une trop grande consommation de mana/endurance pour le bénéfice apporté. En groupe, vos compétences font de vous l'un des meilleurs pulleurs du jeu, car vous êtes à la fois capable d'attirer de loin vers vous les monstres à coups de sorts (DD, Snare) mais de surcroît vous êtes à même de les assumer au corps à corps et de les gérer.

En RvR : Le Champion est principalement un tueur de casters/healers/archers et tanks légers. Il est aussi un excellent garde du corps des secondes lignes alliées (fonction à ne pas négliger). NDGT : C'est en RvR que le Lurikeen prend tout son sens du fait de l'avantage de sa petite taille dans les combats de mélée.

En duel : Le Champion est considéré comme l'un des meilleurs dueleur du jeu, ce grâce à ses débuffs trés efficaces, son DD et ses capacités de CaC

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