Création du personnage
Vous avez le choix entre l'Elfe et le Lurikeen. Hormis le fait que, de par sa taille, ce dernier est plus
difficile à cibler, les deux races sont potentiellement d'excellents Eldritches. L'Elfe a une intelligence plus élevée ( 70
contre 60 chez le Lurikeen ) mais une dextérité et vivacité moindre ( 75 contre 80 ). De toute façon, sur le plan pratique,
les deux races sont aussi efficaces l'une que l'autre. A savoir : - La compétence primaire est l'Intelligence ( vous gagnez
un point par niveau ) . Elle influe sur la quantité de mana dont vous disposez et sur la puissance de vos sorts ( depuis la
1.52 ) - La compétence secondaire est la Dextérité .( vous gagnez 1 point tous les 2 niveaux ) Une dextérité élevée augmente
votre vitesse d'incantation et diminue la quantité de miss. - La compétence tertiaire de l'Eldritch est la Vivacité . Elle
ne sert strictement à rien, si ce n'est à frapper plus vite au bâton .
Répartition des points de départ
Une seule alternative possible selon moi, quelle que soit la race:
- 10 Constitution - 10 Dextérité - 10 Intelligence
Description des voies,
La voie de la Lune/Maîtrise de la Lumière Sans doute la plus populaire actuellement, de par sa polyvalence.
Effectivement, elle offre:
Un sort de DD+ Snare ( sort de dégâts directs qui ralentit en plus la cible ): de puissance non négligeable,
puisque le dernier DD disponible au niveau 50 atteint l'indice de puissance 179.
- Un PBAoE ( Point Blank Area of Effect, sort de zone centré sur le lanceur ): Puissance de feu monstrueuse,
le hic est que la cible doit être au corps à corps pour encaisser le maximum de dégâts. ( Dernier PBAE, au lvl 48, indice
de puissance 325 )
- Un sort de Maladie , dont la zone d'effet s'étend au fil des niveaux: Une cible malade guérit 2 fois moins
vite et les soins sont moins efficaces. - Un DD de zone avec debuff de vitesse d'attaque , une plaie poue les tanks adverses
au même titre que maladie.
- Un debuff de Force&Constit ( -73 ), qui se lance instantanément , avec effet de zone, et réincantable
toutes les 5 secondes. Sort extrêmement puissant même s'il n'inflige aucun dégat direct.
La voie de la Lune n'a donc aucun défaut majeur, c'est pour ça que la plupart des Eldritches ont respec moon.
La voie du Soleil/Maîtrise des Ombres C'est statistiquement la spécialisation la moins répandue. Voici
ce qu'elle offre:
Un sort de DD de spé , excellent au passage : le dernier DD est accessible au lvl 45 et a pour indice de
puissance 209. C'est le meilleur sort de dégâts directs d'Hibernia castable à distance.
- Un sort de AoEMez ( sort de paralysie de groupe ): bien moins puissant depuis l'apparition de contresorts
tels que Purge ou determination. Avant la 1.50 et les realm abilities, Un Eld Sun pouvait tuer seul 4 ennemis lvl 50: Un mez
de zone, Stun DD DD DD au suivant jusqu'à plus soif )
- Un NearSight , ou Debuff Range ( réduction de la portée de tir ), elle oblige les archers et autres mages
à s'approcher pour incanter ou tirer, s'exposant encore plus aux coups adverses. A consommer sans modération en RvR de masse.
( Un Eld Sun de lvl 40 est capable de réduire la portée de tir d'un opposant de 65%. Une légende dit qu'un Debuff de 75% serait
dispo au lvl 50...Je ne l'ai jamais vu. )
- Un Debuff Dex/Viva , peu utilisable en fin de compte, bien qu'il se lance instantanément. Le défaut majeur
de la Maîtrise des Ombres est qu'elle ne comporte aucun sort de dégâts de zone. Du coup on s'amuse moins en défense de fort,
mais qu'on se le dise, l'Eld Sun bien joué est un dieu en escarmouche.
La voie du Vide/Annihilation Ah... Je me rappelle encore l'époque où 99% des Eldritches étaient void
et les 1% restants étaient des bouses, selon ... tout le monde, en fait. La voie du vide offre:
Un sort de Bolt ( portée et dégats supérieurs aux sorts classiques mais sous l'effet d'un timer de 20 sec
) en théorie dévastateur...Si seulement il n'était pas si buggé en RvR. A noter qu'un Bolt n'a aucun effet sur une cible déjà
engagée au Corps à corps.
- Un sort de dégâts directs avec zone d'effet ( AEDD), utile en défense de forts. et pour demezz façon Thane
aussi - Un GTAoE , a peu près similaire à l'AE DD si ce n'est que la cible n'est pas un ennemi, mais le sol. Très ennuyeux
en défense de fort pour vos adversaires, qui seront touchés sans pouvoir vous atteindre, contrairement au PBAE du spé Lune.
- Des debuffs de résistance Esprit, Corps et Energie , Très peu utilisés en RvR car pas passés en instant.
Dans la version actuelle, je dirais que la voie du vide est désavantagée du fait des Bolts buggés.
Les Templates
Important ! Le fait d'avoir 50 dans sa voie n'augmente que très faiblement vos dégâts ( testé et confirmé
, de l'ordre de 3 points maximum )
Eldritch Soleil ( Mon template également ) - 47 Soleil - 26 Lune ( PBAE correct )
Eldritch Lune: - 50 Lune - 20 Soleil
Eldritch Vide: - 46 Vide - 28 Soleil
Pourquoi choisir systématiquement Soleil comme voie de spécialisation secondaire ? Tout simplement parce
que même un debuff range de faible valeur peut suffire à prendre l'avantage.
Les Realm Abilities
Science du Crystal Mystique: C'est à mon sens LA première RA à acheter. Le premier suffit amplement et
ne coûte que 3 points.
Intelligence augmentée ( Acuité ): A monter obligatoirement au niveau 2 ( soit 4 points ), pré-requis
à l'achat de surcharge de pouvoir, entre autres. - Surcharge de Pouvoir: Augmente vos chances d'asséner un coup critique
de 5% par niveau acheté. Foncez tête baissée vers le niveau 2 au minimum.
Maître Mage; Augmente vos dégâts de 3% par niveau acheté: petit plus pas négligeable.
Maître en concentration: LA parade à la combinaison Purge/Ignore pain des tanks, qui permet de caster
en étant attaqué pendant 15s. le hic: un coût prohibitif ( 14 points, plus 6 points nécessaires à Acuité 3, le pré-requis
)
Constitution Améliorée/ Résistance: 1 point chacun pour près de 40 pv au lvl 50. Allez-y les yeux
fermés.
Sérénité: Lorsque l'on a déjà le Crystal, j'estime que se payer Sérénité est davantage du luxe. Mais
c'est mon avis.
Purge: Dissipe tous les effets négatifs. Inutile d'en dire davantage, je pense