Quelle race choisir?
Il n'y a pas de vainqueur net.
Les firbolgs ont +10 en empathie et +30 en force, mais -20 en dextérité et vivacité par rapport aux
celtes. En théorie, un firbolg frappe donc un peu plus fort (grâce à la force), et aura plus de mana (grâce à l'empathie).
Un celte sera meilleur en défense (grâce à la dextérité) et frappera plus vite (grâce à la vivacité).
Les celtes sont généralement perçus comme des cibles plus faibles sur le champ de bataille, donc ne
sont pas attaqués en premier, ce qui est bon en tant que sentinelle puisqu'on peut alors soigner et survivre plus longtemps,
donc maintenir nos effets sur le groupe plus longtemps. Pour les points de départ, toute combinaison de force, constitution,
dextérité et vivacité est valide.
Ajouter des points en empathie ne sert absolument à rien, sauf si vous pensez servir de soigneur régulièrement.
Une raison de prendre un celte est que la somme des stats de mêlée est plus grande que pour le firbolg. Par contre pour un
soigneur les +10 en empathie du firbolg l'emportent clairement.
Recommendation de Neill : un celte avec 10 en force, dex et viva. On peut facilement augmenter les
points de vie avec des objets et des RA (compétences de royaume) comme Constitution Améliorée.
Comment spécialiser une sentinelle?
Les sentinelles ont quatre lignes de spécialisation : arme (lames ou masses), croissance (= buffs), régénération
(= soins) et parade. Il faut répartir 1,5 fois son niveau à chaque fois parmi ces 4 lignes. Le template (répartition) à 50
le plus répandu est probablement : 39 arme, 47 croissance, 16 régén, et 18 parade. Le 47 en croissance donne le meilleur de
chaque sort sauf les dernières résistances esprit et énergie, le 39 lames/masses donne un style d'attaque avec forte réduction
de la vitesse d'attaque de la cible, qui se combine bien avec le bladeturn (bulle de protection) pulsant, 16 en croissance
donne des soins avec une variance raisonnable, le sort de résurrection amélioré, celui de réduction de coût en endurance des
styles (à 12), et un régen endu (à 2). Le reste va typiquement en parade ; l'avoir autour de 20 donne un bon retour sur investissement.
Avec le spellcraft (arcanisme), on peut assez facilement avoir +11 dans toutes les compétences (au level 50 toujours). Ce
qui donne 50 en arme (les points au-delà ont des rendements décroissants, donc c'est un bon chiffre). Cela donne aussi 27
points effectifs en régén, qu'on peut monter à environ 2/3 avec des compétences de royaume. Parade monte à 29, avec Maître
de la Parade en RA on obtient une capacité à parer très respectable. Une variante courante est de monter croissance à 48 ou
49 pour les derniers buffs de résistance. Dans ce cas il vaut mieux laisser tomber parade pour avoir les points nécessaires.
On peut aussi moins mettre de points en régen, mais on ne peut pas descendre en dessous de 12 sans sacrifier presque complètement
sa capacité à soigner qui est pourtant un point fort de la classe. Un autre template intéressant est 39 arme, 38 croissance,
16 régen, 33 parade. Ce template donne une bien meilleure défense quand la bulle pulsante est inactive. Cela permet de "twister"
plus entre le "damage add" (ajout de dégâts au toucher) et le régen endu. Cependant, ce template a peu été testé. Un certain
nombre de sentinelles ont respec pour avoir 50 masse, 38 croissance, 19 parade et 6 régen. Avec +11 en parade et Maître de
la Parade 3 le taux de parade est bon, ce qui permet d'utiliser l'enchaînement de styles à 39 et 50 sur parade qui résulte
en un stun (étourdissement) de 9s. Néanmoins, cela sacrifie plusieurs sorts haut niveau, y compris la bladetrun pulsante de
6s. Il y a eu des templates avec 26 ou 33 en croissance. Avoir plus de 16 en soins n'influencera pas beaucoup la qualité des
soins de la ligne de base, le seul intérêt est la ligne de spécialisation. Il est recommandé dans ce cas de retirer des points
en arme, ce qui donne une sentinelle orientée soins, plus faible en mêlée mais avec encore des buffs pour sa défense. L'optimal
est probablement 38 croissance, 34 masses, 33 régen et 25 parade. On peut imaginer des templates encore plus exotiques, mais
qui sont plutôt pour les gens déjà très familiers avec la classe.
Lames ou masses?
On ne peut pas trancher nettement dans un sens ou un autre. Les armures d'Albion sont neutres aux armes tranchantes,
celles de Midgard aux contondantes. La plaque et le cuir d'Albion sont vulnérables au contondant, tandis que le cuir et le
cuir clouté de Midgard sont vulnérables au tranchant. Au total, les masses ont un léger avantage en terme de dégâts, mais
les styles des lames sont un peu meilleur : il n'y a pas de style sur parade, mais il y a ce qui est probablement le meilleur
enchaînement "anytime" (sans pré-requis), qui provoque un debuff (diminution) de la vitesse d'attaque. C'est encore mieux
combiné à un debuff de vitesse d'un enchanteur.
La recommandation de Neill : si vous montez à 39, prenez lames. En dessous, masses ; ou bien si vous
montez à 50 à cause du stun à 50. Qu'est ce qu'il a de si formidable, ce debuff de vitesse d'attaque ? A la base, la meilleure
défense d'une sentinelle est la bulle pulsée, qui se remet à un intervalle de temps fixé. Plus un ennemi attaque lentement,
plus la bulle absorbera de coups. C'est une raison qui fait que les lames sont peut-être un meilleur choix pour les sentinelles,
en tout cas en combat singulier.
Questions sur les sorts
Comment le sort de hâte et la vivacité influencent-ils les dégâts ? Les sentinelles ont le meilleur sort
de hâte de jeu : à 47 en croissance on obtient un buff personnel de vitesse d'attaque de 38%, de durée 10 min. De plus, les
points de vivacité au dessus de 60 donnent un deuxième effet d'augmentation de la vitesse d'attaque, avec moins d'impact que
le buff cependant (environ 1% par 6 points au dessus de 60). La hâte réduit le délai entre coups ("vitesse" de l'arme). Par
exemple, avec 120 en vivacité (ce qui donne 10% de hâte) et le buff de 38% de vitesse d'attaque, une arme à 4s de délai nominal
aura un délai effectif de : 4*(1-0,10)*(1-0,3 = 2,2s. Cela amplifie les dégâts de base et ceux de coups critiques puisqu'on
frappe plus souvent sans perdre en dégâts par coup. Le facteur multiplicatif sur les dégâts est en moyenne 1/(1-hâte), soit
+61% pour un buff de 38% et une vivacité à 60, ce qui est énorme. Par contre, la hâte n'influence pas directement les dégâts
venant des styles et de l'add damage, qui sont à un DPS (dommage par seconde) fixe. Comme on frappe plus souvent, les bonus
par coup sont moins importants, mais sur une même durée le bonus moyen ne change pas. L'inconvénient est que le coup en endurance
des styles n'est pas réduit.
Comment marchent les chants ? Les sentinelles ont quatre sorts de "chants", mais il ne peut y en avoir
qu'un seul actif à un moment donné. Il est possible de "twister" de manière limitée. Les chants sont : bulle pulsée, damage
add, vitesse (les trois pour le groupe), et régen endu (personnel). La bulle, le damage add et le régen endu sont des "shouts",
à incantation instantanée. La bulle ne peut être incantée que toutes les 16s, tandis que les deux autres sont sur des "timers"
(délais d'utilisation) de 8s. Dans la plupart des cas, on veut avoir la bulle active en permanence, avec un peu d'endurance
et de damage add en plus. Donc toutes les 16s, il faut presser successivement les boutons pour régen endu, add damage et la
bulle. Pendant les 5s suivantes le damage add et le regen endu seront actifs, et la bulle sera active en permanence (puisqu'elle
est incantée en dernier). Le désavantage du twist est le coût élevé en mana. Un bon truc est d'attendre que la bulle absorbe
un coup et de twister juste après, ce qui garanti à peu près que le coup suivant sera aussi absorbé. Le chant de course a
un temps d'incantation de 4s. La bonne solution est d'ajouter une bulle non pulsée sur soi-même et les membres du groupe.
En cas d'attaque, cette bulle bloquera le premier coup, ce qui laisse le temps de réagir et de lancer la bulle pulsée.
Est-ce qu'on peut combiner les bulles de plusieurs sentinelles? Oui, à condition de s'y prendre correctement.
Si deux sentinelles commencent leur chant au même moment, les bulles se rafraîchiront au même moment à chaque fois, donc la
deuxième sera inutile. Il faut que le deuxième incante à la moitié du temps de rafraîchissement du premier. De fait, avec
deux sentinelles, on préférera souvent combiner une bulle avec un damage add, en tout cas en PvE.